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VR用得我尴尬癌都犯了!会是个好的开始吗?

2016-03-275727微加互联
今年初举行的首届虚拟现实开发者大会感觉像是一些我曾经期待或者不曾期待的事情的开始。在各种杂乱的展示当中,人们戴着VR头显伸着头像是初到景点惊讶的游客一样;手臂在空中画着各种形状,或者像是在拉扯什么东西似得;而其他人则在展位和封闭的小房间里显得异常安静,围观着正在使用VR设备的人做的事情。

今年初举行的首届虚拟现实开发者大会感觉像是一些我曾经期待或者不曾期待的事情的开始。在各种杂乱的展示当中,人们戴着VR头显伸着头像是初到景点惊讶的游客一样;手臂在空中画着各种形状,或者像是在拉扯什么东西似得;而其他人则在展位和封闭的小房间里显得异常安静,围观着正在使用VR设备的人做的事情。


使用虚拟现实头显的人看起来很奇怪。而试过虚拟现实的人描述他们的经验时听起来也很不可思议。我应该有发言权,因为我花了一周时间来试戴这些奇奇怪怪的头显,也使用过最新的运动控制手柄。


看别人试用虚拟现实与它所承诺的体验是相反的:尴尬到了让人疏远的程度。但是,就像走进试衣镜一样,你在另外一边所看到的是不稳定的图像,这种感觉无法用语言形容,唯一可以了解的方式是自己试一下。


随着第一波头显,像Oculus Rift(3月28日)和HTC Vive(4月5日)的来临,你会一遍又一遍地听到尝鲜者掏出600到800美元来购买头显,再加上1000美元甚至更多的钱来购买必须的高端电脑。即使你绕过包含了各种隐藏开销的合约出全价购买了一部智能手机,为了VR你仍然需要付出双倍的成本。在短期内,虚拟现实基本上还只是一招鲜而已,目的是掏空你充满偏见的思想和银行账户里的钱。

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这对那些目标是把这项科技推向主流的市场营销者来说将会是很困难的处境。但就算高速旋转的割草机也有办法停下来。VR数十年来都只是一个未实现的诺言,从任天堂悲剧的Virtual Boy和原型(从设计上很像早期的Oculus)VFX1,到TrackIR帽夹的爱好者(我也是),涉足过各种虚拟飞行游戏,比如Spitfires和Zero fighter planes。虚拟现实最终来临的宣告就好像是喋喋不休的福音传道一样。


假设你采用把头显紧贴脸部的方式。固定的太紧会让你的眼睛周围印上一条“熊猫线”;太松的话你又会看到外部世界。所以你必须妥协:在所有三款头显上,鼻子的部分似乎都是很松的,这会让一些光透进来,影响你在较暗的VR空间的沉浸感。这个粗糙的解决办法看上去有点像是“百叶窗”似得。


然后是视觉保真度的差距,目前并没有很好的解决办法,你必须用眼睛仔细地盯着看,不然令人惊叹的景色会很容易失焦。当你移动头部的时候,这不太容易注意到。但是专注于物体或者纹理,特别是比较远的(比如山上华丽的夕阳景观),你会很容易发现所谓的“纱门”效应,就好像你是通过一个网眼观察世界——这是因为把非视网膜屏幕放在人眼前几英寸的结果。保真度的问题会导致这些第一波头显的一个显而易见的问题,虚拟仪表板上的数字总是让人看不清楚,需要眯着眼睛。


更重要的是,就像上周在VRDC后的播客中Quarter to Three的Tom Chick和我聊天所说的,总体来看,游戏领域里并没有类似2D到3D一样的跨越发生——没有像20年前任天堂的超级马里奥64一样跨越性的游戏。目前,大多数体验都是“头在盒子里”而已,你在看的围绕你的东西可能与你移动鼠标或者游戏手柄的控制棒看到的一样。

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类似Fantastic Contraption和Job Simulator一样依靠两只手柄“捏-抓”交互的游戏进展更好一些,让你可以与物体交互或者在空间里构建,Wii也做不到这一点。HTC Vive的双控制器更是把一对一动作跟踪做到近乎完美的程度,可以实现任天堂的Wii 遥控器和微软的Kinect摄像头无法达到的3D空间姿势识别。理论上说,这可以引出更新鲜的依赖更准确动作控制的游戏创意。


无论你是犹豫或是狂热,戴着笨重的连着线缆的东西在脸上,与标志性的虚拟现实电影黑客帝国比起来的确是显得非常粗陋的,后者直接连入神经系统,可以提供真正的100%全沉浸度虚拟体验。


随着我从一个演示切换到另一个演示,从小行星空间、离奇的厨房、管型赛道、轿车枪战到令人眩晕的悬崖。这些东西带给我不仅仅是局限在盒子里的新鲜感,我想要花更长的时间去感受更多不同的体验。对于我来说,这是虚拟现实最开始的结束,而对于虚拟现实来说,这可能只是第一次的蹒跚学步,但是会在不远的将来走向想象力的新天地。

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